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エ○バ・原理研究会(統一教会)等の宗教系 主な出現場所・日 生協の前、学食内、マックスバリュ、自転車置き場、コンビニなど 訪問の場合もある。(学生アパートを重点的に狙う) 5月下旬~7月下旬ごろに現れる。 勧誘内容 たいてい2人1組で勧誘を行う。 最初から「宗教」の話はしない。 サークルの勧誘やアンケートに見せかけ「学年」「学部」「部活・サークル」等の情報を引き出し、学外の拠点(ビデオセンター)に連れて行こうとする。 対策 スルーまたは居留守 訪問の場合は、たいていエホ○なので適当に聞き流しても帰ってくれる。 原理研の場合は、大学1年生を狙っているので学年を聞かれた場合は2~4年生と言えばしつこく聞かれない。 どうしても嫌なとき、不意打ちで話しかけられたときは急いでいると言おう 無意識のうちに話してしまった場合は、思い出したかのように慌てて帰るように逃げるのも一手 原理研究会はヤバい。すぐに用があると言って逃げろ。でないと・・・ あなたの人生は終了します お願いします、宗教で貴方の貴重な時間を無駄にしないでください。 原理研に関わると人として生きていくことが出来なくなります。原理研を知らない方は父母に尋ねてみてください。 NHK 主な出現日 たいてい平日の夜か休日の昼下がり~夜。 新聞社を装ってやって來ます。(チャイム鳴らすだけの場合も) 熊野地区周辺の集金人はしつこくない。はず。 清武の集金人はしつこくない。大部分の学生が医学部だからか? 対策 居留守←ラジオとかテレビ何かが流れてたらご愁傷様 素直に契約する←おすすめかつ安全。 テレビがないと言う←テレビ持ってたら素直に払え。 とりあえず契約して、後に解約←解約書が届くのが遅い場合ある 最初からテレビを買わない ワンセグ携帯を理由に契約を迫るので要注意 新聞拡販員 出現日 春にマンションに来る 対策 居留守、学校の図書館の新聞読んでるからいらないと言う。
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○ブラスティオアクセル 型式:NS-G3SS-BAC/ 世代:第三世代 全高:9,56m 重量:21,97t 装甲:オリハルコン 系統:高速機動空戦型 開発:ネイビーストーム社 パイロット:クラリッサ=ウェル メインカラーリング:インディゴブルー コードネーム:ブラスティオアクセル(破格の加速性能を持つことから) 武装:粒子レーザーライフル 粒子ブレード×2 腕部内蔵粒子マシンガン×2 ウイング内蔵粒子キャノン×4 ウイング外周部実体刃×4 ネイビーストーム社の第三世代機ブラスティオアクセルの改修型。 頭部ラビットアンテナは大型化してV字に一体化し、計四基のジェットウイングも 専用のものに換装されている。機体カラーも大部分が濃紺一色に変更された。 武装面での主な改修点はジェットウイングの新規搭載で、新たなウイングは表面に 耐粒子素材を組み込むことでシールドとして扱えるようにしてある上、肩部ウイングの内蔵マシンガンがウイング先端内蔵の粒子キャノンの蓄粒子バッテリーに変更、先端からは同時に四方向へビームを発射することが可能。連射性の高い武器の代替として上腕下部に粒子マシンガンが内蔵され、牽制やミサイルの迎撃に利用可能。ウイングに四基搭載していた射出用の実体剣ニードルショットは粒子キャノンの内蔵砲身の設計上撤廃されたが、ウイングのエッジが振動刃になっており、粒子キャノンと併せてオリハルコンを採用されているジプァースとの戦闘により特化している。実弾兵器が減ったことにより機体重量も原型機より軽く、機動性運動性が上がっている。アンテナの大型化による索敵性能の向上や射撃武装の照準補正の精密化も相まってより空域戦闘でのポテンシャルは向上している。圧倒的な機動性で戦場を駆ける蒼い影は、刻一刻と変化する戦場よりも速く場を制圧する。
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C言語 fmt read unexpected character 意訳:入力ファイルの形式がちがくて読めない。 (Winで作ったファイルをLinuxで読めって言われても…、みたいな) 対策:コンバート方法もあるらしい。(忘れた!) 走らすだけなら、消しても通る。荒っぽいけど。 セグメンテーション違反です。 悪の親玉。セグフォールト(セグフォ)とか呼ばれる。 アクセスが許可されていないメモリにアクセスすると、コイツがやってくる。 配列・構造体や、ポインタのアクセスが間違ってませんか? 存在しないファイルを扱おうとしたりしてませんか?
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升対策 どうやら升エンジンを起動するとowatatu.exeが終了するっぽいですね
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基本的なキャラ対策 そのキャラと戦う上で、最低限押さえておきたい内容を掲載していきます 基本的なキャラ対策はここをみればOK! ~に勝てないと感じたら、まずはここをみよう! 昨今ではありそうでなかったページだと思います。編集大歓迎! 長森対策 起き上がりスラッシュはダメージ9999の即死技だと思って決死の覚悟で技を重ねること 工夫のない鞄を食らわない為にもリコイルよりもガード精度を重視 音符を絡めた連携へのリコイルは無理せず取れるところだけ狙って取る 中攻撃をリコイルしても一瞬間を空けて様子を見る。ここで屈強による音符の無駄撃ち、スラッシュICでのゲージ浪費を期待する 暴れるときは覚悟を決めて立ち技で暴れる。屈技の多くは屈中とAスラッシュで一方的に潰される 自キャラの後ろに♪を置かれると牽制Aスロウからの共鳴でお手軽コンボになるので、ガード多めで凌ぐ 七瀬対策 中距離からのダッシュはバックジャンプで安定 密度の濃い連携がないので、小技には強気にリコイルを取る 手軽なアンチアーマー技を持っているキャラは、それを押し付けて相手の牽制を抑制する アンチアーマー技がなければ、いつでも無敵技が出せるように心の準備をしながら慎重に打ち合う 紅蓮と富嶽とジャンプ狩り屈中は、タイミングを見極めてジャンプ>空中リコイルで対処 B紅蓮竹刀は発生11Fと非常に遅く、屈弱連打をリコイルで割られてもガードが間に合うキャラがいる 竹刀を手放したら絶対に拾わせない 茜対策 各種詩子をこまめに潰しておく。特にA/RF詩子はリコイル弱攻撃で潰せることが多い 小技のリーチは短く判定も弱いので、中強攻撃を避けるもしくはリコイルしてから反撃に転じる レインオブティア起き攻めは多少の被ダメ覚悟で受け身を取る。無理に起き攻めを凌ごうとしない 屈強は上段技なので、屈中差し込みが下手な茜であればずっと立ちっぱなしでも比較的安全 アサルトリープからの中段択はないので、迂闊に立って着地下段を食らわないように 空対空は打ち負けやすいので、リターン勝ちできるキャラ以外では控えること みさき対策 Bアサルトガッシュは発生8Fの下半身無敵技。食らえば大ダメージなので、小技は上段技をメインに振る コンボ始動にICを多用するので、ゲージがないシーンではリターン差で優位に立ちやすい ただしスタンゲージが少しでも溜まればD屈中からコンボに持っていかれてしまう。D屈中が届く間合いでは常に屈ガードを意識 D弱、D屈中、屈強を積極的にリコイルし、相手の攻めのリズムを崩す。タイミングが読めたら置き技で潰すのもよい 足元を攻撃する技が多いので、下半身無敵技がよく通る。リコイルおよび固めの隙間には狙っていくこと 屈弱は発生5Fなので、硬直差プラマイゼロの技を当てれば4F技で固めを継続できる 繭対策 起き上がりが遅く、姿勢が低いので、上から被せるタイプの頭上表裏が機能しやすい 端付近で攻撃を受けるとRFごろから4000コースなので、無闇に技を振らない 屈強を飛んで交わせば反確。屈強が当たる間合いになったら時おり垂直ジャンプで様子見する RFふみつけは発生が遅いので、小技で対空する分にはガードが間に合う。中強攻撃は狩られやすいので気をつける 半身無敵のA/B飛び膝蹴りは発生前から空中判定になるので、うまく誘ってタイミングよく潰せば一発逆転のチャンス LV3対空投げとFMの暗転動作が全く同じなので、FMを交わそうとして焦って飛ぶと対空投げを食らうことがある 瀕死の繭を固めるときは、余裕をもってFMを交わす為に十分な間合いを保つこと 澪対策 固めパーツにモードチェンジキャンセルを入れ込むことが多いので、中強攻撃をリコイルして技を叩き込む 近モD屈強をガードしても陰陽師やRF赤ずきんで暴れを潰してくるので、様子見してICの無駄打ちを期待する 遠モでは常にマッチを警戒してガードを固めておく。しかし理想はジャンプリコイルで近づいてFICを消費させること RFマッチは前歩きや前ダッシュで潜れるキャラがいる。できれば状況が一気に好転するので要練習 どうしようもなくなったらスケッチブックの紐に無敵技を合わせるべし。ジャパニーズイチカバチカ あゆ対策 地上戦メイン。ただし開幕は距離を取って、弱連打合戦には付き合わない 対空屈中が優秀なので飛ぶのは控えめに。もし飛ぶならリコイルを仕込んで飛び込む 強攻撃は見た目通りやられ判定が長く残っている。ここにダウン誘発技を当てれば状況有利 A/B昇竜はそれぞれ上/下半身無敵なので、両方潰せる技を把握しておく。光の翼を詐欺れる技も確認しておきたい うぐぅぷれすのスカりモーションは空中判定。姿勢が極端に低いので反撃できる技をしっかり把握しておく 3ゲージ溜まると遠中ヒット確認LV3ぐるはねが簡単に繋がる。半分くらい体力を奪われるので要警戒 端を背負っているときはRFどいてを警戒する。もし食らえば地獄の起き攻めが待ち受ける 各種どいては初段をリコイルしても、転倒モーションがリコイルカウンター不能なのでICしなければ反確 相手のJ攻撃を立リコしても、空中B昇竜での暴れ潰しがあるので無闇に反撃をしない 中央起き攻めは裏中段を作りにくいので、裏だ!と感じたら迷わず前斜め下を入力 端の起き攻めは下半身無敵技と立リコ仕込みファジージャンプである程度凌げる 重なってない起き攻めは飛んで拒否してもいい。思い切って弱攻撃で暴れるのもあり 名雪対策 低ジャム時に容易くジャムを食べさせない。直接咎められないキャラもジャムに合わせて接近し、自分のターンに持ち込む FMがとにかく脅威の性能。点滅をさせずに殺しきることを常に考え、点滅を許してしまった場合は細心の注意を払って起き攻めする 攻撃判定のない空中ダッシュ(ジャム7以下)に対して弱パン連打 RFころがるはジャム3以下ではリバサとしてはあまり機能しない 屈弱は強判定な暴れ技、屈中は低姿勢技、ジャム6以上の立強は対空としても使われる 真琴対策 D中はガードしてしまうと真琴側+3F。通常技で割り込むことはまず不可能なのでガード安定 Aサマーは足元無敵。無敵は2F目からだが、4F小足を持っていないキャラは割り込まれる危険性がある スモークは素早く小技で潰す。その際キャンセルが掛かるので、無敵技を出して本体を迎え撃つ 相手のメインのダメージソースは、空対空J中とD屈強。この二つの技を食らうと大ダメージなので注意すること 遠中IC>ものみで地味にダメージを取られるので、遠中が届く間合いでは無理に突っ込まないこと 一定距離が離れると意味もわからずD屈強が飛んでくるキャラなので、空気を読んで対処 栞対策 ビームのリコイルは、初段を取れたら条件反射で3段目も取れるレベルまで馴染ませる 雪だるまパンチの間隔を覚え、それをリコイルして時間停止中に本体の行動を見切って対処 無闇に飛ばない。D屈弱で潜って逃げられるだけでなく、寒い竜巻で落とされると被ダメが大きい 投げに対しては暴れるよりも飛ぶ。スカりモーションは長めなので反確できるキャラは多い 先端間合いで差し合うなら足元狙いで。上半身は遠中や立強に負ける 舞対策 4ヒット確認からのRF縮地は受け身が取れるので見逃さないように 近距離で読み合う場合は、舞側の立弱が届かず、近中が出ずに遠中になる間合いをキープする 中距離牽制の主力であるB霧散は一部キャラの屈みに当たらない。自キャラが屈んで交わせるキャラかどうかを要確認 A/B弧月には少なからず無敵がある。やられ判定も小さくなるので、無理に攻めこんで返り討ちに合わないように ちびまいの操作竜巻にも無敵がある。焦ってちびまいを壊そうとすればこれの餌食となる為、壊す場合は慎重に 代表的な中央表裏として破鉄を通常ガードさせてからのA縮地があるが、これは破鉄をリコイルすればほぼ防げる 画面端で重ねてくる爆発を通常ガードしてしまうと、ステップで裏に回られてしまう。爆発は二段目を屈リコが理想 佐祐理対策 地上戦を挑む場合は下から。空中戦を挑む場合は上から。地対空、空対地は大人しく 端で固められた場合は弱ソードをとにかく喰らわないように バグで飛び逃げし辛いので、他キャラだとRG仕込みジャンプで容易く逃げられてしまう固めも効果あり 大ぶりな技をガードした場合でもICからの釣りプレッシャーを期待して様子見多め 基本的に崩しと下段に乏しいので立RGで切り替えすことが基本。ただし、ゲージのある佐祐理はサンダーがあるということを忘れずに コツを取られてしまった場合は、その技を固めの初段に使って最速で他の技にチェーンをするとカッターを出されない 観鈴対策 自分から攻める手段に乏しいので、設置を盾にしてくる。それぞれを丁寧に咎めると動きにくくなる 先に罠を置かれてしまったら、無闇に攻めずにまず解除を考えること 絵日記は地上空中問わず置いた場所より少し手前で発動するので、空振りさせてすぐにバックダッシュで消費させる 通常版どろりは置いた場所に攻撃で壊せる、RFどろりは空中ガードで発動させて取り除く 縁が付くまではリバサが貧弱なので強気に行っていい 国崎アッパーはヒットストップ中に当たるので攻撃を出してしまったら避けられないが、出していないなら暗転返しできる 佳乃対策 無敵技の高速詠唱は相手の詠唱ゲージがMAXだと出せない。またガードで-7F。確定反撃を逃さないこと。 ソウルストライク(以下SS)はLv1Lv2はFICまでに無敵が切れる(投げ無敵は切れないので注意)。 ロックする打撃技、SSを相殺しつつ本体を殴れる多段飛び道具、本体を殴ってからキャンセル無敵技でSSをやり過ごす、等で反撃 屈弱は5Fかつ上段で、読めれば立RGからの反撃も可 FMはRGからのみ出せるコマ投げ。暗転すると回避はできないので、下段を様子見ながら重ねてRGされたら即ジャンプで対処 立ち回りで細かい被弾はある程度は仕方ないが、ライトニングボルトの受身狩りまで喰らうとバカにならない。受身には最大の注意を払う 美凪対策 潰せるところでみちるを潰しておく。小技の空振りや持続の長い置き技で簡単に潰せる 端に引き篭もってみちると挟み撃ちを狙う迎撃スタイルをとられたら、無闇に突っ込まない 屈弱は下段ではない(D屈弱は下段)。毎回連打しているなら立リコから反撃するのもあり 強攻撃の攻撃範囲は驚異的だが、後隙も相応に長い。期待して待っていれば容易に差し返せる 不利フレームを背負った状況ではRFお米券で間合いを離そうとしてくる。最低でもガードすること 咄嗟の対空手段がないのでJ弱刻みがよく通る。ただし空中投げ、低姿勢の屈中、みちるの妨害にも気を配る 旋風脚起き攻めは投げと下段の二択。旋風脚を立ちガすれば投げ択を防げるので、立→屈のファジーガードが正解 郁未対策 置き技でダッシュを止め、空中ダッシュで摩天楼の牽制をかいくぐるのが基本 目の前に置かれた摩天楼に対しては、前ジャンプリコイルで距離を詰めるのが正解 宴の予兆を通さない。飛んで交わした後に反撃が確定するキャラであれば積極的に飛ぶ ICがなければD屈強もハイリスクな技であり、弱暴れを通されてもリターンが薄くなるので、強気にいくならここ 血がない状態では血の侵食とLV3別離しか無敵がない。大幅に攻めやすくなるので、ここも攻めるポイントになる 低姿勢なので、上から被せるタイプの頭上表裏が機能しやすい ドッペル対策 J強の頭上表裏がなかなか強力。両対応無敵技を打つ準備をしておくこと コマ投げの派生は中ボタンor強ボタンで抜けられる。相手にESゲージがなければ強ボタンは捨ててもいい ファイア牽制と6強の奇襲がなかなか厄介。端付近ではワイヤーコンボに持ち込まれるので食らわないように 対空タイフーンで潜りながら当ててくる(めくり)ので警戒しておく エリアルのJ強〆は高さによっては受け身狩りが難しく、簡単に逃げることができる場合もある。覚えておこう Unknown対策 だいいどうをくらい逃げできる技を覚えておき、1回のRGで何匹も取れたらほぼ飛べることを意識する 地上の強攻撃をRGできた場合は、斜め上にリーチが長い攻撃でキャンセル浮遊を咎める J強で上から降ってこられると対処が難しいが、J中と共に発生が遅く空対空で発生勝ちが狙える場面では比較的勝負が可能 投げをジャンプ移行で避けられない。特にコマ投げ持ちは凶悪な補正切り択をかけることができる たるのなかはガー不。余裕があれば隙の少ない無敵技で回避しておく 端の5強>大移動連携は乱数で連続ガードにならない。ガードを仕込んで回避できる無敵技を毎回いれておくか、5強にRG。 名雪(起)対策 D強が強いが、ガードするだけで相手にICを吐かせることができる 固め中の5強の暴れつぶしに対抗するため、上方向の技で反撃する サマーソルトスパイクはRGすると着地硬直中RC不能。RFサマーをRGした場合はおいしく頂く SNK〆から直接雪うさぎを付けられた場合は、無敵技が確定するキャラがいるため要検証 上り空中竜巻表裏はしゃがんで回避する。 Vスラの中下は起き上がりに2弾目のみ重ねられた状況以外は、ファジーガードが有効。 美汐対策 とにかく無駄に技を喰らわないようにガードを固め、相手がこちらの手の届くところにまで近寄った所に擦るor無敵技が基本 地上戦はD2強が一番当たると痛いためこれに注意。後隙も短くジャンプを合わせても一部キャラ以外は反撃は難しい 遠中、D中の牽制は一点読みで空ダを合わせると反撃可。 固めはダッシュ攻撃に無敵技を打つことが有効。特に甘えてブーストをかけてくる場合は尚更 リバサ昇竜が強いが、5弱の遅さを利用して、二段ジャンプor詐欺重ねを含めたJ弱刻み起き攻めが比較的有効 体力リードされて守りに入られた場合は、こちらも青をためて無敵技青ICに全てをかける 香里対策 ESゲージを溜められる前に仕留めることが基本。とにかく香里はゲージ依存が強いため、ゲージを切らした所を強気に畳み掛ける イニKをはじめに無敵技が非常に強いが、ジャンプが低く鳥かごから逃げることは難しい パニッシュはガードをするだけで状況が好転するためガードを意識。また強攻撃からの弱パニッシュは連続ガード 香里の固めは比較的擦りが通るが、LV2ファイヤーストームが溜まっている状況は潰されると死ぬのでご利用は計画的に ダッキングをはじめに足元がお留守な技が多く、地上戦は足元をちくちく攻めると効果的 空中から攻める場合はスライド2中に特に注意すること 秋子対策 空中戦を無理に挑まない。 ホバーJBをしっかり対空する。しゃがむことで相手を裏周りさせられる状況は立ちガードをしない 地上ガードしてしまった場合は、どこかでRG無敵技で無理矢理崩しを回避することも一考する 了承は飛べる状況は飛んで空投げを食らってお茶を濁すのが正解 特にLV3了承は、体力に余裕が有れば補正の大きい技を食らって被害を少なくすることも一考する 中仕込みスカし対応キャラは、とにかくこの技を被弾しないことを意識して攻める チャーハンは空ガ可能。 神奈対策 ESC 苦手キャラクター一覧 お友達が使ってるこのキャラを手っ取り早く倒したいのですが、オススメのキャラを教えてください。 そんなあなたに答えます。 キャラ差、被せキャラに求められる攻略度合い等を総合した感触を「かぶせ易さ」で表現してみました。 (まーぶっちゃけどのキャラ相手でも長森、美汐、(とUNKNOWN)で被せりゃいいんだけどねー) 相手 かぶせキャラ かぶせ易さ やる事 長森 美汐 易 立ち回りは槍で制圧。捕まっても各種円月で即拒否。捕まえても無理せず、相手の2強orスラッシュスカを待つ。 佐祐理 易 とにかく遠中で相手の2強の届かない位置からお仕置き狙い。捕まったら適当RFプレス。捕まえたら5弱連打orJ弱連打。離れたら遠中。投げはいらない。 長森 難 長森の起き攻めは長森も満足に抜けられない。 七瀬 みさき 易 富嶽も紅蓮もガード仕込み弱連打でOK、紅蓮をガードしたら近中と中アクセルで逆二択。地上牽制に常にICを仕込んでアーマーは怖くない。 佐祐理 中 遠中、2中、★で牽制し相手が白く光ったらRFプレス。アーマー確認が少々難しいが、できると封殺ショー。 茜 秋子 易 相手キャラにワンボタン対空が無く、飛び込むことが容易。詩子もそのままJ中で潰せる。飛び込めればそのまま運ゲー開始。 あゆ 中 チョキが機能しづらいが、立ち回りは悪くなく、壁もROTも2ゲージ使えばほぼ脱出可。一度捕まえれば精度次第だが、基本的には抜ける手段無し。 みさき 舞 易 立ち回りは有利、大ダメージコンボも貰わず、端攻めは基本的に安全に行えるといい事づくし。 繭 中 下半身無敵、低姿勢技、飛び込み。運用に若干センスがいるが、対みさきで有利となりうる要素をすべて持っている。 繭 ドッペル 易 近距離戦では、2弱で繭の持ち味となる技をすべて潰す。J強で繭の対空は全て潰し、こかしたらJ強表裏が運。 長森 中 とにかくD2中で表裏狙い。繭の優秀な下段には2中の下半身無敵が機能する。上から来られると多少面倒なので、防御スキルは必要。 あゆ 中 近距離戦では、5弱で繭の読み合い要因の技を全て潰せる。立ち回り自体はさほど有利というわけでもないが、ハメ性能の差。 澪 長森 中 近モードは立ち回りで負け目無し。遠モードは音符かJ強かなにかカスればそのままラウンド終了。当てるまでがそれなりに苦労するか。最低限遠モード4中 2強へRGは取りたい。 あゆ 中 上に近い。RFどいてorRF空中昇竜での運ゲー行為で強引になんとかするのも○。 あゆ 美汐 易 立ち回りは槍で制圧。捕まったら即各種円月。ガン逃げ行為にはヤジを飛ばそう。 香里 易 5強で全ての地上牽制を潰す。上からきたら2中。2弱を重ねればアローも翼も対応可。捕まっても端はイニK、表裏にはRFパニRFサイク両対応、リバサ完備。 寝雪 真琴 易 各種飛び道具が超機能。ジャムはD2強でどこからでも反撃可。端においつめると位置調整しての狐火がほぼハメに。 郁未 中 ジャムはどこからでも反撃。相手が飛んだら即空投げ。ジャム1になったら、チェーン 2強先端当て摩天楼でループ。 UNKOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。ナイフFIC大移動で、ビームでの反撃も許さない。 真琴 みさき 易 中アサルトガッシュを潰す手段が殆ど無い。捕まっても捕まえてもとにかく中アサルト。リコイル弱サマーは通ってしまうのが唯一の難点。 繭 易 相手の小技のリーチが短く、端に追い詰めれば5強2強押し付け放題。真琴の表裏が特別繭に刺さるということも多分無い。 栞 郁未 易 大振りな技の多い栞にD中で差し合い。ビームも位置次第でガード後確反。空投げもこちらの方が範囲が広い。雪だるまが多少壊しづらいか。 長森 易 空対空でのJ中が鬼機能。栞の全ての技を潰す。音符さえあれば、寒いもストールも怖くない。端でハメろ! 起雪 中 機動力でシューティングが機能しにくいのはもちろん、栞のお手軽対空近中を潰す対地でのJ中、対空での中サマー、空対空でのJ弱やJ強が鬼機能。ビームも位置次第ではガード後反確。無敵技が心許なく、栞の起き攻めが多少さばきにくいためかぶせ易さ中。 舞 繭 易 すごい噛みあって舞側がキレる(らしい 寝雪 中 基本的にジャムが食べやすい。ちび舞はRFケロピーで消してしまおう。全体フレームの長い舞の技にく~、各種低姿勢技の変な噛み合い方がよくおこる。 佐祐理 美汐 易 槍を外から押し付けて終わり。 観鈴 中 地上牽制は長さの分有利が取れる。空対空も上を取ってしまえば通常技での負けはない。不幸表裏はしっかり相手を中心に押し込むこと。 佳乃 難 ★よりも強い飛び道具、ステッキよりも長い地上牽制で制圧。ソウルストライクが3ゲージ使わないとほぼ機能しないことが若干気になるか。 観鈴 起雪 易 D強が相手の牽制、設置を全て潰す。D強ICのあとにD中をあてれば網が、J中をあてれば絵日記が当たらない。観鈴のJ弱連打はRG弱サマーで割り込める。 澪 中 早出し合戦に勝ててかつ優秀な対空がある近モード、リーチで勝てる遠モード。頼みの綱のぴんちは当身成立後IC可。起き攻めも悠々と仕掛けられる。 長森 中 観鈴の優秀な空中技を全てJ中で潰す。リバサは2強重ねで全対応可。 栞 難 不幸にあわせてSボタン(雪合戦必勝法です)でバリアを貼りつつシューティングをすれば、要塞を無効化しつつ一方的に殴れる。要塞諦めてつっこんで来た時はJ強の判定の強さを信頼して寒い相打ち狙い。あとは煮るなり焼くなり。とはいいつつ倒し切るには地力も必要。 佳乃 真琴 易 立ち回り大幅有利。端においつめれば、狐火がほぼ完全なハメに。 栞 中 Sボタン(雪合戦必勝法です)でバリアを貼れば、相手の主軸となる飛び道具が全て無効に。あとは煮るなり焼くなり。とはいいつつ倒し切るには地力も必要。 UNKOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。対寝雪よりも紛れが起こりづらい(らしい 美凪 UNKOWN 易 美凪にまともな対空手段がなく、J強被せにほぼ打つ手無し。機動力の差も甚大で、だいいどうへのくらい逃げも無し。 秋子 中 とにかく被せる。ホバーJ中は読み合いにされてしまうが、大勢に影響なし。秋子のしゃがみが高く、旋風起き攻めを貰いづらい。立ちが高く単純な表裏では飛び越せない。と美凪の起き攻めに高耐性あり。 郁未 茜 中 2中と遠中で郁未のやりたい行動を全て潰す。摩天楼は初段ガード後でもRF詩子確定。J強表裏も運ゲー級。 起雪 易 ダッシュは2中で止め、5強へのチェーンで相手の暴れはほぼ全て潰れる。J中表裏もうまくやれば運ゲー級。強Vスラが当たりづらいのが難点。 ドッペル 美汐 易 遠中orD中で上下のタイフーン両方がストップ。乙女ストレートにさえ気をつければそのまま封殺だ。 長森 中 普通通りやれば、キャラパワーの差で勝てそう。 あゆ 中 UNKNOWN みさき 易 だいいどう起き攻めは中腹で拒否。上から振ってくるUNKNOWNには5強を押しておく。コンボは〆前を地上コンを弱 強にすると良い。 栞 中 端で弱ゆきだるまと一緒に投げる。 舞 中 上にいるUNKNOWNに22D対空が機能するらしい。 起雪 舞 易 ちび舞をまともに壊す手段が無い(特に端)。立ち回りも悪くなく、伸び伸び戦える。雪うさぎ起き攻めがやや面倒か。 美汐 七瀬 易 アーマー対策が意外と少ない美汐に横からD中を押し付ける。無敵の長さの関係で紅蓮で円月を上から叩け、中円月と噛み合っても竹刀は手放さない。 澪 中 遠モードで相手よりも長い通常技を押し付けよう。マッチも非常に機能する。立ちくらいに相手の技が届かず、コンボを貰いづらいおまけ付き。 栞 難 美汐の足が遅いためガン逃げシューティングで一方的に削れる。円月での起き攻め拒否は立強で下がりつつ拒否れる事を覚えておく。空中戦は上をとってる時はだいたいなんでも勝てる。上を取れない時は地上からJ強に対して寒い相打ちを狙う。 香里 舞 易 ちび舞おいて、遠中5強各種霧散で封殺。相手の技がとにかくのけぞり時に届かないので、暴れも通りやすい。 佐祐理 易 相手よりも強い地上牽制で有利に。相手の痛いコンボもことごとく非対応。 美汐 中 地上空中戦は問題なし。捕まった場合はジャンプでの攻め継と連ガパニッシュに気をつけよう。 秋子 あゆ 易 しゃがみワンボタン対空で相手のホバーを一方的に封じ、地対地はもちろん、空対空まで悪くない。被起き攻め時の拒否性能に大きく差があり、仕込みがほぼスカらないのもプラス。 UNKNOWN 難 理論的には、ガン逃げナイフorまどの外でゲージをためて、溜まったら大移動でほぼ詰み。ナイフを嫌がりRGするようになったら空投げ。また、J中はとんでって(J6強)先端で潰せる事を覚えておく。 .
https://w.atwiki.jp/mddstaisen/pages/42.html
パーツ・戦法問わず対策が必要と思われるもの かんぜんガード アサッシン ドライブブースト 汚い忍者 ノンイバ+α サンメーンタイラント 最速MF戦術 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/unitesoul/pages/16.html
当掲示板では荒らしに対策した取り組みを行っている 改行数の制限 連続投稿制限 スレッドの乱立に備え30分間、同一パソコンからのスレッド作成を制限している 名前欄、スレッドタイトル記入欄の文字数の制限 をかけ、荒らしをしにくい環境を出来るだけ作ろうと努力している さらに、運営スタッフが4人居るために荒らされてもそのレスを削除する等 非常に荒らしの対策に力を入れていた掲示板作りを目指していると考えられる
https://w.atwiki.jp/shukatsu_hon/pages/5.html
この業界・企業でこの採用テストが使われている! テストにはSPI, CAB、GAB、IMAGES、玉手箱など様々な種類がある そのため自分が志望する企業が過去にどの形式のテストを実施したかを知る必要がある この本はSPIを含めた主要なテストを全部紹介してる。しかも、巻末には各企業がどの形式のテストを実施したかという実績が2000社分くらい載ってる。これを使うと自分が志望する業界・企業にそった対策が立てられる。 [テストセンター対応]これが本当のSPI3だ! 本書は、SPI(日本で一番使われている採用テスト)対策の決定版として、問題の再現度、情報の精度、説明のわかりやすさとで、毎年、多くの就活生から支持を得ている。就職活動では絶対に必要であるといっても良い1冊である。 史上最強 SPI テストセンター超実戦問題集 (ナツメ社) とりあえず基礎を勉強したい学生はノートの会を選び、高得点を狙いたい学生はナツメ社や成美堂を利用しているという印象。
https://w.atwiki.jp/nanohahearts/pages/88.html
赤い文字 話リンク ・ストーリー ・内容 隠された秘密 対策課 アリサの魔法の修行
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BACK 756 :名無しさん:2008/05/04(日) 18 05 30 ID t.2i/BAQO 友人のテスタに勝てないんですが対策を教えてください。 基本、網はってHITOMIの1キャラ後ろで待つスタイルです。まとめ通りロッキすれば良いのでしょうか? あとまとめサイトのJPバラまきはJP×nってことでおkですよね? 757 :名無しさん:2008/05/04(日) 19 48 49 ID rYxVDR1cO 網張って瞳のちょい後ろでガン待ちなら、低ダJP×nで触りに行くといいと思う。JP連打しておけば瞳に当たらない。 相手がそれを見越して6K置いてくるなら、ダッシュ昇りJPや足で潰しに行く。 前エグゼばかりなら低ダJHSで殴る。見てからだと距離にもよるけど、CHしないどころかガード間に合う時あるから、ある程度先読みで。 ただ、網とか瞳とかある場合はこっちが引っ掛かるから、低ダJP連打で罠潰しつつテスタを殴る。 この時、JP〜足まで繋いでダウン取る。最低でもガードさせる。 RIは前エグゼとかち合うとアイタタなので、ばかみたいに振るのはダメ、絶対。 それと、ブッパランズにも負けるから、今作ではあんまり使わない。 相手が罠張るの見てから低ダJP出来れば近づきやすい。反応早いならダウンまで取れる・・・はず。 相手の6KはJP、足で潰す。近づいた際に前エグゼしかしない奴にはJHSで・・・って、一々言う必要ないですね。 758 :名無しさん:2008/05/04(日) 20 56 45 ID hsAm.rrs0 RIは前エグゼとかち合うとアイタタ これなんで? 759 :名無しさん:2008/05/04(日) 21 12 53 ID wZkAyHWE0 かち合うって言うか前エグゼでつぶされたらってことだろ 760 :名無しさん:2008/05/04(日) 21 14 59 ID rYxVDR1cO 頑張って両者ダウン。悪くて踊らされてダウン。とりあえず織田のダウンは確定。だったと思います・・・ 761 :名無しさん:2008/05/04(日) 22 50 32 ID hsAm.rrs0 両者ダウンだったら別に委員ジャマイカ?ちなみにランズにはそんな一方的には負けないよ それとも頑張ってに深い意味があるのかな? 762 :名無しさん:2008/05/04(日) 22 55 07 ID msdz9Woo0 ロッキがCHしないとテスタはのけぞるだけ→6Kで拾って→オドレーオドレーオドレー それに両者ダウンでも仕切りなおしはテスタに有利な展開だろう距離離れてるし 765 :名無しさん:2008/05/04(日) 23 58 08 ID Kz7i3xJoO 起き上がるのは清楚のが早いがダメも清楚のがでかい 端に追い詰められたらぶっぱsvありだね テスタのガトは穴だらけ 768 :名無しさん:2008/05/05(月) 08 22 12 ID 6BBByJz2O 前エグゼ青 ランズがある。ダウン引き剥がしがあるからテスタ側は別にダウンでもいい。 769 :名無しさん:2008/05/05(月) 17 22 02 ID QAltxMhY0 えーと、とりあえず相打ちしたら青してもランズ入りませんよ… 770 :名無しさん:2008/05/05(月) 18 03 56 ID 0j5KlKeQ0 前エグゼ青 ランズ 随分と一点読みですね 771 :名無しさん:2008/05/05(月) 21 47 51 ID 0reeNEHkO ×前エグゼ青 ランズ ○前エグゼ 前エグゼ青 6K ランズ じゃねぇの?一回目でRI潰して二回目で引き剥がし。両者CHなら拾えないってことぐらい誰でもわかる。 773 :名無しさん:2008/05/06(火) 02 18 06 ID axlV9pPw0 それこそ基本コンボだろ 今はかち合う話してんじゃないの? 772 :名無しさん:2008/05/05(月) 22 45 29 ID osoOVyVA0 というか、一回目でRI潰してそのままノーゲージで6Kランズ出来るよな…どちらにせよ相打ち以下にしかならないでFA 774 :名無しさん:2008/05/06(火) 02 54 04 ID JJSSo6ns0 rYxVDR1cOは 760の時点でロックが相打ちのことも言ってるみたいだから 本人が宣言してない限りはあんまりロックに勝ったときの話だけしても意味ない 775 : 760:2008/05/06(火) 18 26 48 ID Wm.w9n0cO 言葉足らずですみませんでした。『かち合う』っていうのは、『相打ち』と『負け』の両方を想定しています。 結局言いたかったのは、相手の前エグゼは発生保証があり、良くても両者ダウンですよね? 『負け』の場合のリスクを考えると・・・ってことです。お騒がせしましたm(__)m 778 :名無しさん:2008/05/08(木) 20 15 52 ID i9nETdVs0 いやだから両者ダウンだったら別にいいんじゃないの? ロックは何も前エグゼからダメージ取るために出すわけじゃないでしょう? 779 :名無しさん:2008/05/08(木) 20 39 19 ID gGo0BciYO リターン=両者ダウン リスク=潰されて華麗に踊る リターン<リスクだからやめた方がいいってことじゃないの?そもそも両者ダウンていっても距離離れるのも嫌だし 780 :名無しさん:2008/05/08(木) 21 08 33 ID Lf6qkEGgO CHじゃないとダウンは取れないんだぞ?そもそもリスクリターンが釣り合ってない。 ダウンに固執しているようだが、遠距離両者ダウンの何がそんなに魅力的なんだ? 特に理由を述べる訳でもなく、ただ『いいんじゃない?』ではわからんではないか… 781 :名無しさん:2008/05/08(木) 21 16 10 ID ZTnacSOI0 俺には779,780が勘違いしている気がするが 783 :名無しさん:2008/05/08(木) 22 02 37 ID kTw2ZFpIO リボルバーでエグゼかわせねぇの? 784 :名無しさん:2008/05/08(木) 22 33 24 ID i9nETdVs0 前エグゼを潰す織田の行動(例えばjhs)に対してテスタ側のいろんな行動にロックがかなり安定行動で 仮に読み違えて両者ダウンのリスク程度なら別にいいんじゃないのか?ってことです もちろん前エグゼ読んだらロックで突っ込めとは言ってません ただ、「前エグゼが怖くてロック出すな」がどうしてか?ってことです そもそも 757もテスタのいろんな行動の一つとして言ってるので 前エグゼ以外の行動にも視野に入れてるのが前提の話だと思うですかね・・? 787 :名無しさん:2008/05/09(金) 02 50 31 ID dCfXxjuI0 リターン=両者ダウン 同じダウンでも織田のとテスタのでリスクとリターンは違いますよね リスク=潰されて華麗に踊る これってf上どうしてもテスタが先に出さないと成立しないのは当然知ってますよね? つまり性質的には置き牽制から追撃入れられてるのと同じ格好です でも織田やってればカイのしゃがみhs、通常アバのしゃがみhs、ジョニーの置き牽制等々 いくらでも似たような経験して対処法もそれぞれ知ってるはずですよね それを考えたらテスタ側にしてもノーリスクではないわけです さっき書いたのも含めてロックを打つことがそんなに不利ではないと思います 仕切りなおしは織田には有利ですからね そもそも両者ダウンていっても距離離れるのも嫌だし うーん、確かにここから織田が直接ダメージ取ることは出来ませんが チャージの高速化と硬直減少とlv上げやすさ・テスタの後エグゼの弱体化を考えると 前作より遥かに遠距離はやりやすくなりましたよ 788 :名無しさん:2008/05/09(金) 06 46 27 ID JJk4IGyM0 仕切りなおしは織田には有利ですからね え?なんでこう思うの? 789 :名無しさん:2008/05/09(金) 08 45 21 ID X178bWe20 なんか妙にロック牽制に固執している感があるけどJP特攻がメインでいいんじゃないの? 地上ダストと先出し6HS以外にはそうは負けないぞ 当然だが前エグゼは飛び越せるし 立ちP、6Kとは相殺しても回転率で押し込める6Pも着地してガードできることも多い JPを安定して潰せるダスト、先だし6HSは空振り見てからロックを差し込めばいい 両方とも全体長いしね ダストへは空振り確認してからじゃないとロックに切り替えてても吹っ飛ばされるが というか普通にロック振るのは控えた方がいいんじゃないかな F上前エグゼが先に出てなければ相討ちってわけだけど、 ロックだって発生と同時に当たるような至近距離で振るもんじゃないでしょ だから、実際にテスタ本体に手が届くには数値以上に時間がかかる それに毎回毎回同時か、こっちが先に出すってわけでもないし そうなると、余計に負ける公算が大きくなってくる 例えリスクリターンが釣り合っていたとしても、 こっちが負けやすい勝負ならしない方がいいんじゃないかってのが俺の考え 近づくならJP特攻でもできるしね 相手も前エグゼしかやってこないわけじゃないから ロックで勝てることもそれなりにあるけど、一番負けちゃまずい選択肢に勝つ見込みが薄いものは あまり振らないほうがいいと思うんだ その肝心のリスクリターンも、どちらかというとリスクが勝ってる気がするんだよ 確かに遠距離でチャージ中に後ろエグゼやられても気をつけていれば結構ガードできるけど、 その間に罠張られたらどうするの? チャージしてなければぎりぎり叩けそうな雰囲気はあるけど、チャージ中は怪しいと思う 極端な話だが、こっちがチャージしてる間に 網魂 テ瞳 みたいになったら相当しんどいぞ テ瞳 ならJPで飛び込んで着地ガード間に合うことあるけど、ガードした時点で向こうに攻めるきっかけを与えてしまうしな まあ俺が未熟だからこんな意見になるのかもしれないけど 後、仕切り直しでどう有利になるのか俺も知りたい 瞳破壊とかか? 793 :名無しさん:2008/05/09(金) 22 41 01 ID FpG349520 おおむね同意 前エグゼ青がカウンターヒットした時のウザさは異常 ただ聖のJP特攻に対するテスタ側の選択肢はそれだけじゃないと漏れも思う 816 :名無しさん:2008/05/13(火) 01 27 35 ID 1JXfGVFAO なんだ、ダストってJP特効に対しての下がりJDかと思ってたら地上版か。一回テスタでそれを試してみろ 791 :名無しさん:2008/05/09(金) 18 54 49 ID wvtFBsjc0 なんか789対戦経験少ないだけじゃないのか? 置き牽制の考え方とか聖ソルのJP突撃にそんなにハイリスクなもの振る必要ない 790 :名無しさん:2008/05/09(金) 18 28 22 ID 4unesTT.0 選択肢の一つとしてロックは有りだけど頻繁に使うのは賢くない。 スラッシュの頃は対テスタはロックが牽制メインだったけど。 前エグゼ無かったしロックの発生も早かったし。 794 :名無しさん:2008/05/09(金) 22 48 49 ID FpG349520 禿同 俺も「前エグゼとロックの相性が・・・」というのを読んでて それを言いたかった!(今思うと/は良くも悪くも平和だったな・・・聖弱かったけど) 792 :名無しさん:2008/05/09(金) 19 00 09 ID gWsznx4gO RIのご利用は控えめにでFA。 795 :名無しさん:2008/05/09(金) 22 50 27 ID WpEKrU8s0 つかなんでテスタの6Kと小田のJPが相殺なんだ 先出し6HSするより先出し6Kでカウンターとって確認ランズ→ループでリターン絶大ジャン 6Kは小田の色んな行動つぶせる むしろ地上で振る技は6Kだけで十分ってくらい機能する 798 :名無しさん:2008/05/10(土) 00 10 07 ID /v1suZOQ0 JPで6Kに勝てたり勝てなかったりするじゃないか…逆にいえば、織田JPで色んな行動潰せるし 先出し6Kとか6HSとか空振りした時のテスタ側のリスクもある そもそも対テスタて、地上戦と飛び込みの二択みたいなもんじゃない? 799 :名無しさん:2008/05/10(土) 01 10 42 ID dQKkawNU0 対テスタて、地上戦と飛び込みの二択みたいなもんじゃ 同意だが、それじゃあまりにも身も蓋もないw あと あえて言えば、各種罠張りvs罠対策 みたいなとこもあるよね んで、テスタ対空6K対策は?早だしもふくめて 僕はまずいタイミングで6K来そうだったら 2段ジャンプとかバックジャンプ→空中ダッシュとかでタイミングをずらして早めにJHSとかかな 角度によってはJP連打とかも。(ありきたりだが) 珍しい?ところでは背中側に落ちるように調整してJKとか もちろん無理そうだったら空中バクステとか垂直ジャンプとかで攻めるのやめたりとか。 空中スラバとか空中SVとかはどうなのよ リスクリターン合ってない気がするから実戦投入してないんだけどさ 対空6K対策からはちょっとずれるけど遠Sとか5HSから飛ぶと地上対空はかなり抑制できる ま、これもあたりまえだけど(むしろそこまでが大変) 802 :名無しさん:2008/05/10(土) 16 26 54 ID /3kwbtLwO 誰も6Kに足は振らないのか 803 :名無しさん:2008/05/10(土) 18 03 24 ID ZSQmYomA0 前エグゼの性能 発生20F ダメージ36(/) 発生保障2F 13〜14FにFRC可能 ヒット時ダウン ガード時硬直差+9F。ダウン引き剥がし効果有り。 ロックイットLV1 発生16F ダメージ30 810 :名無しさん:2008/05/12(月) 02 34 56 ID Grk1xHKg0 とりあえず前エグゼの発生は16Fで、1RIも16F。後ろエグゼは20Fね。 テスタにRIってテスタが前に出てきた所に差し込むか置き牽制誘うためのものじゃない? RIと前エグゼを同時に出すと距離が近くない限り普通は負ける。 811 :名無しさん:2008/05/12(月) 13 11 22 ID 5joJGFrs0 そもそも「JPや2Dじゃ勝てないけど、RIなら有効」 って状況はあるだろうか RIが一方的に勝てる所なら、上から特攻した方がいいのでは ガードさせても相打ちとっても特に有利にならないし あと、置き技空振りとか直ガの後にファフorサベ狙うとか常識だから話さないんだよね? 814 :名無しさん:2008/05/12(月) 19 14 13 ID 7ePqq/6s0 だから前エグゼと6Kしか振らないテスタならそれでいいんじゃないか? 地上ダストには6HSだっけ? RIが必要ないなら、JPだけで満足か? BACK